DAZ Studio Version 4.15 / Blender Version 2.93.5
有谁会不喜欢 DAZ 这个丰富的资产库呢? 合理利用里面的资产可以让我们更快实现想要的效果。
本片指南会手把手教你如何安装 DAZ Studio 跟 Blender 交互的插件。
需要值得注意的是,我并不推荐使用官方所提供的插件,那个插件原本也是社区制作的,后来被官方采纳了,那个插件比较封闭,很多效果都无法实现。
# 下载
我们需要下载的插件由 Diffeomorphic 制作。
[ 官方网站 ] (opens new window) [ 最新下载地址 ] (opens new window)
作者还提供了一个稳定版地址,你可以去对应页面找到下载地址,我个人比较推荐下载 Bitbucket 仓库的最新版。
# 安装
你需要给 Blender 和 DAZ Studio 分别安装上对应的插件。
# Blender
下载好压缩包后,不需要解压,直接通过 Blender 内的插件安装进行安装即可,然后启用插件,但不要关闭 Blender。
# DAZ Studio
解压压缩包,你可以看到一个叫做 to_daz_studio 的文件夹,里面有一个 Scripts 的文件夹,复制 Scripts 文件夹,粘贴到你的 DAZ 资产库里覆盖。
# 配置插件
安装好插件后并不意味着可以直接使用,请跟随下方操作配置插件。
# DAZ Studio
# 第一步
启动 DAZ Studio,找到 Scripts 目录下的 Diffeomorphic 文件夹,你会看到5个选项。
点击 Setup Menus 选项,它会自动在 File 栏目下设置2个输出方式,一个是 Export To Blender,一个是Export HD To Blender,两者区别是一个是正常版本,一个是细分后版本,且不含骨骼,正常情况下使用 Export To Blender 即可。
# 第二步
点击 Save Root Paths 选项,这个选项的作用是输出一个 json 文件告诉 Blender 我们的 DAZ 资产库在哪个地方,这样就不需要我们手动寻找了。
# Blender
回到 Blender 里,在右侧面板找到 DAZ Importer 栏目,点击 Global Settings 进入设置界面。
点击左下角的 Load Root Paths 后,找到你刚才在 DAZ Studio 输出的 json 文件并导入,插件会自动处理路径。
接着,修改第三和第四栏目的参数,你可以参考上图我的设定。
# 使用资产
# 从 DAZ Studio 中导出
首先,你需要在 DAZ Studio 里载入你需要导出的资产,可以是场景、角色或者是衣服,在这里我载入了一个奎爷和他的衣服。
提示
你在 DAZ Studio 中的 Morph 修改也可以被正常导出,但 DAZ 的布料自动贴合角色则无法保留。
接着,去 File 中保存工程,这里我新建了一个 Kratos 文件夹,并将工程命名为 1.duf。
然后,再去 File 中点击 Export To Blender 输出 1.dbz 到 Kratos 文件夹。
注意
duf 和 dbz 必须存放在同一目录下,并且一定要相同命名,否则插件无法正常寻找资产并导入。
最后文件夹里看起来是这样的。
# 在 Blender 中导入
在 Blender 导出选项中,你可以选择 DAZ 或者是 Easy DAZ,两者的区别则是你不需要手动在面板中合并骨骼,导入修正或是表情 Morph 这类重复性操作。
但为了更大的修改空间以演示功能,我在这里使用基础的 DAZ 导入,需要注意的是,你只能选择 duf 文件导入,选择 dbz 是无法导入的。
等待片刻,DAZ Studio 工程中所有资产都会载入。
# 面板功能
由于我平时用的高级功能较少,在这里我只会讲一些比较基础的操作,更多的玩法请前往 [ 官方网站 ] (opens new window) 了解。
注意
所有操作必须依照面板排序由上到下逐步进行,正常情况下反向操作会导致功能无法正常使用的问题。
# 合并骨骼
提示
这个功能可以用在任何重复命名的骨骼上。
在正常导入后,你会发现所有物体都是有自己的独立骨骼控制,好比身体有一套骨骼,睫毛有一套骨骼,衣服每一个部分都有一套骨骼。
这时你可以通过 Merge Rigs 按钮合并骨骼。
选择所有子骨骼后最后选择身体的主骨骼,然后点击 Merge Rigs,弹出的面板选择默认,点击 OK 后,相同命名的骨骼会合并为到一起。
# 导入JCM
JCM 全称 Joint Controlled Morphs,中文译作联合控制形变,你可以理解成用来自动修正骨骼变形的 Shapekey。
注意
需要知道的是,JCM 并非是全能的存在,它仍会在一些特定的动作下产生奇怪的负面影响,你随时可以手动修正或临时停用掉。
是 Morphs 栏目的一员,你可以通过点击进对应栏目里的按钮预览相应会载入的 Morphs,如果你仍有较大疑惑,请在评论区留言。
正常情况下会全部选中,点击 OK 后等待片刻,选中的 Morphs 将会被自动绑定上骨骼驱动器。
# 对比
# 合并嫁接部分
Geografts,我翻译为嫁接模型,在 DAZ Studio 中一般用作添加 √8 或者是 PU33Y,以新的模型结构代替原有模型结构,我不敢给奎爷加这两玩意还发出来。
用法很简单,选中你希望合并的物体,再选中身体,去 Finishing 面板点击 Merge Geografts 即可。
插件会自动识别相同结构的部分,然后合并为一个物体。
注意
如果无法正常合并,需要手动操作时,请记得修改 UV 贴图的名字,在大多数情况下 DAZ Studio 的模型 UV 命名是不一样的。
# 骨骼转换
插件提供一键转换为高级 Rig 的按钮,你可以去 Rigging 下点击 Create Rigify 以转换到 Rigify 骨骼。
# 结语
目前上面总结的是我平时会使用的部分,如果你觉得我写的还不够详细或者有什么问题,欢迎评论区告诉我,我会找个时间展开讲讲。